The bond that makes us strong

In this turn based RPG prototype, you as a couple that needs to go through a tunnel filled with rats to get home.

How to play

You play as Soraya and you are acompanied by Kelian. In battle, you need to work together to defeats your ennemies!

Each turn, the fighters will act one after the other. Each time someone plays, the wheel of events on the top right corner of the screen makes a 90° turn. The visible part of the wheel tells you what the current event is.

The event wheel can reinforce attacks, magic or bond creation

When it is your turn to act, you can:

Attack: Perform a simple QTE to maximize your damage
• Use magic: In this universe, you need to link two persons to use magic. This means that your mana is shared and you won't be able to use your abilities if your partner is down.
• Protect yourselves and build your bond: Create a strong magic barrier that protects the both of you from enemies attacks and makes you grow closer. You will need to be two to use that.
• Use your bond: By using your bond, you can either revive an ally that has fallen in the battle or perform a very powerfull attack. It will either use 1/3 or the whole affinity gauge to use it.

Controls

This game can either be played with a keyboard or with a gamepad.

Move: Arrow keys or Left joystick / D-pad
Interact
: Space or East side button
Cancel: Shift or South side button

Credits

Code, Art, Music and Sounds by Ardos

Engine: GameMaker
Input Management
: Input 5 extension by Juju Adams
Text Renderer:
Scribble extension by Juju Adams
Color palette: Rosy-42 by PineTreePizza and Dreamscape-8 by Kerrie Lake
Font: Silver by Poppy Works

This game has been made for the Potat0sJam10

You can see all the details and other games of that jam here. (website in french)


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TheBondThatMakesUsStrong - Windows (x64).zip 47 MB

Comments

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Je pense avoir suffisamment joué pour avoir tout compris des mécaniques, puisque j'ai refait certains combats plusieurs fois.
Déjà il y a de la narration, c'est à noter. On a des PNJ qui ont leur propre texte, on suit une histoire etc.
L'ambiance est bien amenée, les graphismes efficaces. On a du son, des animations (j'adore l'animation de course). Du très bon taf sur ces points là.

Mais concentrons nous sur les mécaniques du jeu, c'est là qu'il y a le plus de chose à dire.
Tout d'abord il y a 2 personnages, ce qui est un bon point,  un seul aurait été triste. Cependant j'ai l'impression d'avoir un seul personnage qui possède 2 sets d'actions, puisque Kelian agit presque toujours en dernier (en dehors du boss final qui agit après lui), et donc agit logiquement avant Samira. Pourquoi je trouve ça dommage? C'est parce que devoir attendre que les 4/5 ennemis aient finit leurs actions pour faire quelque chose, c'est un peu long.

On a donc 2 personnages, un défensif (Kelian) et un offensif (Samira). La différence de dégâts entre les deux est un peu excessive, Kelian est très peu utile quand Samira n'est pas là, puisqu'il ne fait presque rien. Au contraire, Samira peut se débrouiller sans Kelian. Au final, Kelian sert plus en tant que resurection de Samira qu'autre chose. Là aussi, c'est un peu dommage.

Et du coup on en arrive aux capacités. La première de Samira je n'ai pas compris ce qu'elle fait, donc je ne peux pas en dire grand chose. La bombe est plutôt efficace. Pour Kelian c'est assez évident, les capacités sont plutôt utiles quand utilisées sur Samira (en tout cas c'est plus utile que d'attaquer avec lui). Par contre, pour les utiliser il faut du mana, et ça amène un autre petit problème, quand on meurt, ça ne les réinitialise pas. Je me suis fait avoir plusieurs fois avant de comprendre ce qu'il fallait faire.

Pour les ennemis, le comportement est basique mais le côté mini-jeu est sympa. Je note l'ajout d'un gros rat qui vient contraster, un boss ça fait pas de mal.
Globalement, les QTE sont bien sympatoches.

Donc c'est un bon jeu avec tout de même quelques défauts, qui relèvent surtout de l'équilibrage, donc je n'en tient pas trop compte au vu de l'ensemble de l'œuvre. Bien joué!

Merci pour tous ces retours sur le système de combat !

Je suis tout à fait d'accord sur le fait que le jeu manque d'équilibrage. En fait je ne voulais pas qu'avec 2 personnages les joueurs roulent sur le jeu sans aucune difficulté, alors j'ai rendu Kelian un peu trop faible.

Par rapport au priorité d'action, il est vrai que Kelian agit toujours en dernier et que du coup l'attente peut être un peu longue. À la base je pensais intégrer plusieurs types d'ennemis avec des vitesses différentes, c'est pour ça que je l'ai rendu plus lent que les rats.

Par contre du coup le sort que tu n'as pas compris c'est un boost de vitesse, ce qui permet de faire jouer Kelian en 2eme par exemple. Ça ne règle pas tous les problèmes mais c'est peut-être un peu mieux avec.

Je suis désolé pour la mana qui ne se régénère pas, c'est un bête oubli de ma part.

Content que tu ais quand même apprécié le jeu, et merci d'avoir pris le temps de donner ton ressenti sur les mécaniques de jeu !

Les animations présentes sont très bonnes, l'interface, même si les icônes ne suffisent parfois pas à tout comprendre tout de suite, est vraiment jolie (Même si en ligne ce n'était pas super fluide et j'avais un peu de mal à viser le centre pour les attaques. Mais je testerai ce soir la version téléchargeable).

La synchronisation entre les personnages est un peu trop énigmatique, je ressors du jeu avec des questions sur comment elle se charge exactement. La meilleure solution restant peut-être trop de se protéger et de faire l'attaque d'union. Je ne suis pas certain que la roulette ait un lien non plus.

Avec ces quelques incompréhensions, j'ai failli avoir un drame. A 10pv près c'était sûrement finito ! Mais ça va, malgré ça, il y a de la marge, j'ai quand même fait n'imp et je m'en suis sorti.

Donc bel effort, les textes, décors, ennemis, interface. Un bon début de gameplay à deux personnages avec un lien entre eux. Peut-être quelques manques de finitions ou d'informations visibles mais c'est vraiment pour dire. On est en jam, la masse de boulot est clairement là, on a largement de quoi s'amuser efficacement avec la roulette et les différentes options qui s'offrent à nous. 

Donc je souligne des trucs pour souligner des trucs. C'est du super boulot. :D

Effecitvement j'ai aussi remarqué des problèmes de performances dans les versions web de mes jeux GameMaker. Je sais pas si c'est moi qui fait mal les choses ou si c'est une limitation du moteur.

Le lien entre les 2 personnages aurait dû être plus explicite à la base, j'avais prévu plus de mécaniques l'utilisant et un vrai combat tutoriel pour tout expliquer mais au final j'ai dû beaucoup couper pour réussir à poster un jeu qui semble fini. Du coup actuellement la meilleure stratégie est bien de se protéger jusqu'à pouvoir utiliser l'attaque d'union, ce qui rend le jeu très facile, mais bon au moins c'est pas trop dur !

Pour ce qui est du drame, normalement ça n'aurait pas été trop grave car j'ai placé des checkpoints absolument partout pour éviter toute frustration :')

Merci pour tous ces retours en tout cas, j'apprécie toujours avoir beaucoup de critiques parce que c'est comme ça qu'on apprend et qu'on s'améliore :)

Alors j'aime pas les RPG, genre pas du tout, mais je doit dire que la, c'est franchement juste ce qu'il faut pour que ça passe. Juste ce qu'il faut de mécaniques pour avoir besoin de réfléchir, juste ce qu'il faut de durée pour que les combats soient sympa, j'aime beaucoup la DA et les dialogues, vraiment le seul truc que je pourrais reprocher c'est que certaines mécaniques, comme il y en à beaucoup dans un jeu très court, sont assez obscure. La roue, par exemple, je n'ai compris son effet qu'a ma deuxieme partie.

En tout cas toutes mes félicitations pour avoir réussit, en si peu de temps, a faire un systeme de RPG aussi robuste. Et +1 pour avoir fait que les attaques ne soient pas juste un menu, mais qu'il y ais des petits mini jeux. C'est ce qui m'as fait aimé paper mario, et c'est ce qui m'as rendu sympathique ton jeu.

Ca me fait très plaisir de lire ton commentaire !

Je suis un grand appréciateur des RPGs Mario et Luigi sur DS, parce que je trouve que ce sont des RPGs assez accessibles et qui n'ont pas ce côté complexe que les RPGs classiques ont. Du coup c'est ce que j'ai essayé (un petit peu) de faire et visiblement ça a un peu marché :)

Par contre je n'ai pas intégré de tuto, alors que je l'avais prévu, et donc effectivement beaucoup de mécaniques assez basiques restent obscures. C'est complètement ma faute et je savais que ça arriverais mais j'ai préféré prioriser la création des graphismes pour pas publier un jeu rempli de carrés rose fluo :')

En tout cas merci pour ton retour, je suis content de voir que j'ai quand même réussi à approcher mon objectif 👍

Très chouette j'ai passé un bon moment, juste j'ai pas compris toutes les barres (je suis pas un adepte de ce genre), mais très fun.

C'est peut être pas hyper claire la couleur qu'on doit viser pour réduire à les degats (j'imagine que c'est le beige). La sélection des ennemies est pas hyper évidente pour voir qui on a sélectionner et pour en choisir un autre.

Mais sinon la zique est cool, les dialogues, c'est très polish donc bravo!

La meilleure couleur pour les barres est le vert et après c'est le beige / orange 👍

Je suis d'accord pour dire que tout n'est pas très clair, j'aurais bien aimé intégrer un tuto pour mieux expliquer le système de combat mais je n'ai pas eu le temps. Et c'est à peu près pareil pour la sélection d'ennemi, j'avais prévu de remplacer le contour noir par une flèche mais j'ai priorisé d'autres trucs.

Content que tu ais quand même apprécié joué :)

Wouah c'est du super boulot ! C'est super bien réalisé et c'est joli en plus de ça.

J'ai rencontré un bug bizarre lors du 3eme combat contre les rats (je te mets les screenshots), ainsi que peut-être avec la roulette (à cause de la résolution de mon écran ?)

Mais sinon rien à redire, bravo.

(Le 2eme  screenshot)

Oulà, je sais pas comment c'est arrivé ça xD

Pour la roue c'est bien une question de résolution d'écran mais pour le placement du personnage et l'affichage des jauges c'est très surprenant :')

Merci pour ton commentaire en tout cas :)

Waaaa c'était trop bien, c'est super riche en mécanique de jeu. Bravo pour avoir eu le temps de faire tout ça. Ca pourrait complétement être le début d'un jeu complet de quelques heures. Et puis c'est très beau et l'univers est bien présenté. 

Si jamais quelques point qui m'ont géné dans interface de combat (je chipotte car il y a déjà un travail de fou qui a été accompli): 

- le cercle quand un ennemi attaque, j'ai pas trop compris

- pouvoir annulé quand on a sélectionné magie

- rendre plus claire l'ennemi ciblé

Sinon félicitation, en plus c'est polish avec menu/langues et tout. Bref c'est une super réalisation :)

Haha, merci beaucoup, ça me fait vraiment plaisir :D

Alors le cercle en fait c'est une sorte de QTE, il faut appuyer au moment où le cercle blanc est dans le jaune pour réduire les dégâts reçus, et si tu es en train de te défendre, dans le vert pour annuler les dégâts. Après je suis totalement d'accord pour dire que c'est mal indiqué, et que ce n'est pas non plus très lisible.

Pour la magie normalement on peut déjà annuler, avec Shift ou le bouton du bas sur une manette 🤔 Y a que le sort de zone (l'icône bombe) qui ne peut pas être annulé parce qu'il n'y a pas de sélection de cible.

Pour l'ennemi ciblé je suis 100% d'accord, j'aurais bien voulu mettre une flèche à la place du contour noir mais j'ai préféré faire autre chose de mon temps :')

En tout cas merci pour ton retour, je suis très content que tu ais apprécié !